Subnautica 2 : guide complet pour construire et placer ta base (meilleures locations, énergie, modules)

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Où poser ta base dans Subnautica 2 ? Comment gérer l'énergie, l'intégrité de coque et les modules intérieurs ? On te donne les meilleurs spots par biome et un plan de construction étape par étape.

Construire sa base dans Subnautica 2, c'est pas juste poser des corridors

Tu viens de crasher sur une planète océan, tu as ton Habitat Builder en main, et là — tu fais quoi ? Tu plantes ta première pièce n'importe où en espérant que ça tienne ? Mauvaise idée. Dans Subnautica 2, le placement de ta base détermine toute ta progression. Un mauvais spot et tu vas passer tes 20 prochaines heures à nager des distances absurdes pour chopper du cuivre.

Ce guide couvre tout : les meilleurs emplacements par phase de jeu, comment gérer l'énergie sans galérer, les modules intérieurs à débloquer en priorité, l'intégrité de coque (le truc que tout le monde ignore jusqu'à ce que la base commence à fuir), et des astuces de construction que même les vétérans du premier jeu ne connaissent pas forcément.

Le jeu est en Early Access depuis mai 2026, et la carte continue de s'agrandir — mais les fondamentaux de la construction sont déjà solides. On a tout testé pour que tu n'aies pas à le faire à l'aveugle.

Les meilleurs emplacements de base par phase de jeu

Avant de parler modules et déco, faut régler le problème numéro un : où est-ce que tu poses ta base ? Parce que non, "juste sous le lifepod" c'est pas toujours la réponse. Enfin... pour le début, si. Mais après, ça change.

Early game : sous le Lifepod (Shallows, 0-150m)

Ton premier réflexe est le bon. La zone directement sous ton lifepod dans les Shallows est l'endroit le plus sûr et le plus pratique pour poser ta première base. Tu as du titane et du quartz partout autour, les créatures sont gentilles (ou presque), et tu as accès au Welcome Center juste à côté pour avancer l'histoire.

Pour l'énergie, un ou deux panneaux solaires suffisent largement à ce stade. Place un Fabricator, un ou deux Wall Lockers, et t'es opérationnel. Pas besoin de construire un palais — c'est une base temporaire.

Ressources à proximité : titane, cuivre, quartz, argent, plomb. Le strict nécessaire pour crafter tes premiers outils et ton Tadpole.

Mid game : Old Habitat (Plateaus, ~300m au nord du lifepod)

Une fois que t'as un Tadpole et que tu commences à explorer, l'Old Habitat devient ton meilleur ami. Situé dans les Plateaus à environ 300 mètres au nord du lifepod, c'est le spot de transition parfait. Le terrain est plat, y'a de la place pour construire, et surtout — les cavernes autour sont bourrées de cuivre, argent et titane. Tu vas en avoir besoin. Beaucoup.

C'est aussi là que tu croises des points d'intérêt comme Camp One et le Colonist Bunker (Sophie's Retreat), qui font avancer la progression narrative. Bref, tu fais d'une pierre deux coups : tu construis ET tu progresses.

Niveau énergie, tu peux commencer à installer des turbines hydroélectriques si tu repères un courant sous-marin dans le coin. Sinon, le solaire fonctionne encore à cette profondeur, mais ça devient limite la nuit.

Mid game alternatif : Cicada Wreck / Lander Garage (~400m nord-est)

Si tu préfères un spot plus orienté farming de ressources, la zone autour de l'épave Cicada est un excellent choix. Environ 400 mètres au nord-est du lifepod, tu trouves une densité de plomb inhabituelle pour cette zone, plus du cuivre, quartz et titane. C'est un peu plus avancé que l'Old Habitat, et c'est un bon tremplin vers les zones profondes.

L'inconvénient ? C'est un peu plus exposé aux créatures. Rien de dramatique, mais faut pas construire en mode zen comme dans les Shallows.

Late game : zone thermique nord-est (Eastern Mountain)

Là on parle du vrai QG de fin de partie. La zone autour de l'Eastern Mountain et ses sources thermiques, c'est l'endroit où tu veux finir. Pourquoi ? Parce que t'as accès à de l'énergie thermique illimitée grâce aux vents chauds, t'es proche des biomes profonds pour farmer du lithium et de la magnétite, et la progression narrative te pousse naturellement dans cette direction.

C'est aussi le spot idéal pour ton Moonpool et ta Station de Modification — tu auras besoin des deux pour les upgrades Tadpole de profondeur. Compte sur du lithium, de l'argent, du cuivre et du titane en quantité dans les environs.

Un conseil : ne démonte pas ta base du mid game. Garde-la comme relais. Avoir deux bases connectées par des allers-retours en Tadpole, c'est largement plus efficace que de tout déménager.

Emplacement Phase Biome Ressources clés Énergie recommandée
Sous le Lifepod Early Shallows (0-150m) Titane, cuivre, quartz Solaire
Old Habitat Mid Plateaus (~300m N) Cuivre, argent, titane Solaire + hydro
Cicada Wreck Mid Plateaus (~400m NE) Plomb, cuivre, quartz Hydro
Eastern Mountain Late Zone thermique (NE profond) Lithium, magnétite, argent Thermique
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Les modules de construction : ce que tu peux poser et comment les débloquer

Dans Subnautica 2, ta base est composée de pièces structurelles que tu assembles avec l'Habitat Builder. Certaines sont dispo dès le départ, d'autres nécessitent de scanner des fragments ou de trouver des data boxes dans des biomes spécifiques. Voici la liste complète.

Pièces structurelles (la carcasse de ta base)

Le Corridor (2 titane) est ta pièce de départ. Tu en poses un, tu colles un Hatch dessus, et t'as techniquement une base. Pas glamour, mais fonctionnel. La Room (5 titane) c'est le vrai hub — elle supporte tous les systèmes quand elle est alimentée en énergie, et c'est là que tu vas coller ton Fabricator, tes lockers et ta Modification Station.

Ensuite, les modules plus avancés :

  • Nook (3 titane + 2 verre) — petit module avec fenêtre vers le haut, blueprint dans une data box à Hot Sea
  • Half Round Room (5 titane + 5 verre) — pièce panoramique, data box dans Tadpole Pens
  • Moonpool (4 titane) — dock pour véhicule, indispensable pour le Vehicle Fabricator, data box dans Tadpole Pens
  • Interior Wall (2 titane) — cloison décorative, data box dans Hot Cave Laboratory
  • Interior Arch (1 titane) — même source que l'Interior Wall

Le Hatch (1 titane + 1 quartz) et la Window sont disponibles dès le début. N'oublie pas la fenêtre — c'est pas juste esthétique, ça éclaire naturellement l'intérieur.

Module Recette Débloqué par Utilité
Corridor 2 titane Disponible de base Connexion entre pièces
Room 5 titane Disponible de base Hub principal, supporte tous les systèmes
Hatch 1 titane + 1 quartz Disponible de base Entrée/sortie de la base
Window Quartz Disponible de base Éclairage naturel + vue
Nook 3 titane + 2 verre Data box (Hot Sea) Module d'observation compact
Half Round Room 5 titane + 5 verre Data box (Tadpole Pens) Pièce panoramique / récréation
Moonpool 4 titane Data box (Tadpole Pens) Dock véhicule + Vehicle Fabricator
Interior Wall 2 titane Data box (Hot Cave Lab) Cloison décorative
Interior Arch 1 titane Data box (Hot Cave Lab) Séparation ouverte entre zones
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Les modules intérieurs : Fabricator, Processor, Biolab et compagnie

Poser des murs et des corridors, c'est bien. Mais une base vide, ça sert à rien. Voici ce que tu dois installer à l'intérieur, dans l'ordre de priorité.

Le Fabricator (1 titane, 1 cuivre, 1 quartz) c'est ton premier craft obligatoire. Sans lui, tu ne fabriques rien dans ta base. Pose-le dès que ta première Room est en place. Juste après, le Processor (2 titane, 1 acide doux, 1 câble cuivre) te permet de transformer les matériaux bruts — indispensable pour le verre, les câbles et l'acide.

Le Biolab (3 titane, 1 câble cuivre, 1 acide doux) arrive un peu plus tard dans la progression. C'est là que tu analyses les échantillons biologiques et que tu débloques des recettes liées à la faune et la flore. Pas urgent au début, mais tu vas le vouloir pour le mid game.

Et puis y'a la Modification Station (2 titane, 2 célestine, 2 cuivre). Celle-là, c'est le nerf de la guerre pour les upgrades Tadpole. Engine Efficiency, Depth Mk.1, Strike Armor — tout passe par elle. Le blueprint est dans une data box, donc faut explorer un peu avant de l'avoir.

Le rangement, un vrai sujet

Tu vas accumuler des matériaux. Vite. Et si tu n'as pas de système de rangement dès le départ, ta base va devenir un bazar immonde. Les options :

  • Wall Locker (2 titane) — le classique, se colle au mur, compact
  • Floor Locker (3 titane + 1 quartz) — plus grand, au sol
  • Tailing Chest (3 titane) — coffre de terrain, bien pour les avant-postes
  • Wall Rack (1 titane + 1 cuivre) — pour exposer des outils ou des objets

Un tip que personne donne : labellise mentalement tes lockers. Un pour les métaux (titane, cuivre, plomb), un pour les minéraux (quartz, célestine), un pour les organiques. Ton futur toi te remerciera quand tu chercheras 6 titane en urgence.

L'énergie : solaire, hydro ou thermique ?

C'est LE sujet qui fait ou défait une base. Une base sans énergie, c'est une boîte en titane sous l'eau. Rien ne fonctionne — ni le Fabricator, ni les lumières, ni le Moonpool. Et contrairement à ce qu'on pourrait croire, le choix de ta source d'énergie dépend surtout de où tu construis, pas de ce que tu préfères.

Panneaux solaires

L'option de départ, gratuite en énergie renouvelable. Ça marche bien en surface et dans les zones peu profondes — mais la nuit, tu produis zéro. Et plus tu descends, moins ils sont efficaces. Au-delà de 100-150 mètres, oublie. C'est une solution temporaire pour ta première base, rien de plus.

Turbines hydroélectriques

Le vrai game changer du mid game. Si tu trouves un courant sous-marin puissant, tu poses des turbines dedans et tu as de l'énergie constante, jour et nuit. Tu peux même en empiler plusieurs dans la même zone de courant pour multiplier la production. C'est fiable, c'est propre, c'est ce que tu veux pour ta base principale.

Le hic : toutes les zones n'ont pas de courants. Faut repérer les spots avant de construire, sinon tu vas poser ta base et découvrir qu'il n'y a aucun courant dans un rayon de 200 mètres. Mauvais plan.

Générateurs thermiques

L'option late game et la plus puissante. Près des sources thermiques et des vents chauds — principalement dans la zone nord-est autour de l'Eastern Mountain — tu poses un générateur et t'as de l'énergie quasi illimitée. Le problème, c'est que les sources thermiques sont souvent loin de ta base. Et c'est là que les Power Transmitters entrent en jeu.

Power Transmitters : le réseau électrique sous-marin

Quand ton générateur ne peut pas être collé directement à ta base, tu crées une chaîne de transmetteurs qui relie la source d'énergie au mur de ta base. Le dernier transmetteur doit toucher la base, pas juste être "à côté". C'est un détail que beaucoup de joueurs loupent — et ils se retrouvent avec un générateur qui tourne dans le vide pendant que la base est dans le noir.

Astuce : planifie la route de tes transmetteurs AVANT de poser le générateur. Compte le nombre de transmetteurs nécessaires et vérifie que t'as assez de matériaux. Rien de pire que de poser 4 transmetteurs et réaliser qu'il t'en manque un pour atteindre ta base.

Intégrité de coque : le truc que tout le monde apprend trop tard

Ta base a une jauge d'intégrité structurelle. Chaque pièce que tu ajoutes — corridor, room, fenêtre — réduit cette jauge. Quand elle tombe à zéro, l'eau commence à rentrer. Et une base qui fuit, c'est une base qui meurt.

Plus tu construis en profondeur, plus la pression est forte, plus ta coque souffre. Un corridor qui passe crème à 50 mètres peut devenir un point de faiblesse à 200. C'est pour ça que les bases profondes demandent plus de planification que les bases de surface.

Comment éviter les fuites

  • Ajoute des renforts AVANT d'agrandir. Les modules de renforcement augmentent l'intégrité sans que tu aies besoin de tout démonter. Place-les aux jonctions de corridors et aux connexions de grandes pièces — c'est là que la structure coûte le plus.
  • Vérifie la profondeur de tes pièces. Les sections basiques ont une limite de profondeur. Au-delà, c'est la fuite assurée si tu n'as pas renforcé.
  • Surveille ta jauge en permanence. Épingle l'intégrité de coque sur ton HUD si possible. Mieux vaut voir le problème arriver que de le découvrir avec les pieds dans l'eau.
  • Les fenêtres coûtent cher en intégrité. Oui, les vues panoramiques c'est beau. Mais chaque grande vitre affaiblit ta structure. En profondeur, choisis tes fenêtres avec parcimonie.

Résultat ? Une base qui tient le coup même à 300 mètres de profondeur, sans que tu passes ton temps à éponger. Renforce d'abord, agrandis ensuite — c'est la règle d'or.

Astuces de construction avancées

Maintenant que t'as les bases (jeu de mots voulu), passons aux trucs que les guides de débutant ne mentionnent jamais.

Construis en vertical, pas en horizontal

La tentation c'est de faire un long couloir horizontal avec des pièces des deux côtés. Le résultat ? Tu cours pendant 30 secondes pour aller du Fabricator au Moonpool. Pas optimal. Empile tes pièces en étages — craft et stockage en bas, atelier au milieu, chambre et déco en haut. Ta base reste compacte et navigable.

Choisis un terrain plat

Ça paraît évident dit comme ça, mais le nombre de joueurs qui construisent sur un terrain accidenté et passent ensuite des heures à essayer de faire coller les pièces ensemble... cherche une zone plate avec une bonne visibilité avant de poser ta première pièce. L'Old Habitat est parfait pour ça.

Le zoning intérieur change tout

Organise ta base par fonction, pas par "j'avais de la place ici". Idéalement : une zone craft (Fabricator + Processor + Biolab + Modification Station), une zone stockage (lockers alignés), une zone repos (lit, déco), et le Moonpool dans sa propre aile. Quand t'as 200 heures de jeu, tu apprécies de savoir exactement où se trouve chaque module sans chercher.

Utilise les toits

Les grandes surfaces planes sur le dessus de tes Rooms ? C'est pas juste décoratif. Tu peux y poser des growbeds (pour la nourriture et les plantes utiles) ou des panneaux solaires. Ça économise de la place au sol et ça donne un look plus travaillé à ta base vue de l'extérieur.

Garde ta base de mid game comme relais

Erreur classique : tu construis une belle base à l'Old Habitat, puis tu déménages tout vers la zone thermique late game et tu te retrouves sans point de ravitaillement entre les deux. Garde ta base intermédiaire. Mets-y un Fabricator, quelques lockers de matériaux de base, et un rechargeur. C'est un pit stop qui vaut de l'or quand tu fais des allers-retours en Tadpole.

Les biomes et leurs ressources : où farmer quoi

Le jeu est en Early Access et la carte n'est pas encore complète — la partie ouest est encore en développement. Mais les biomes actuels sont déjà bien définis et chacun a ses spécialités en termes de ressources.

La carte est divisée en deux grandes régions : Coral Gardens et Karakorum. À l'intérieur, tu trouves huit biomes identifiés :

  • Shallows (0-150m) — titane, cuivre, quartz. Ta zone de départ avec le Welcome Center.
  • Plateaus — argent, cuivre, titane, plomb. Contient l'Old Habitat, Camp One et Sophie's Retreat.
  • Anemone Hills — zone intermédiaire, bonne densité de cuivre et quartz dans les formations rocheuses.
  • North Raceway / South Raceway — courants sous-marins forts, parfait pour les turbines hydroélectriques.
  • Leadzone — le nom dit tout. Si tu manques de plomb, c'est ici.
  • Blighted Coral — zone dégradée, ressources mixtes mais créatures plus agressives.
  • Graveyard — zone profonde et dangereuse, matériaux rares mais environnement hostile.

Concrètement, pour la construction de base, tes besoins principaux sont le titane (partout dans les Shallows), le quartz/verre (Shallows et Anemone Hills), et le cuivre (à peu près partout mais surtout dans les Plateaus). Pour les modules avancés, tu auras besoin de célestine et de câble cuivre — le câble se craft au Processor à partir du cuivre brut.

Plan de construction étape par étape

Voilà le cheminement optimal si tu pars de zéro. Pas de blabla, juste l'ordre de construction qui marche.

  1. Craft l'Habitat Builder dès que tu as les matériaux. C'est ta priorité absolue.
  2. Pose un Corridor + Hatch sous ton lifepod. Minimaliste, efficace.
  3. Ajoute une Room + Fabricator + panneau solaire. Tu as maintenant une base fonctionnelle.
  4. Installe 2-3 Wall Lockers et commence à organiser tes matériaux.
  5. Craft le Processor pour transformer le cuivre en câble et le quartz en verre.
  6. Explore pour trouver la Modification Station (data box) et le blueprint du Moonpool.
  7. Construis ta base mid game à l'Old Habitat ou à Cicada Wreck. Room + Moonpool + turbines hydro.
  8. Installe la Modification Station + Biolab dans ta base mid game.
  9. Upgrade ton Tadpole (Depth Mk.1, Engine Efficiency) avant de descendre.
  10. Construis ta base late game à l'Eastern Mountain avec énergie thermique. C'est ton QG final.

En suivant cet ordre, tu ne te retrouves jamais bloqué par un manque de matériaux ou un problème d'énergie. Chaque base sert de tremplin vers la suivante.

FAQ

Est-ce que je peux déplacer ma base dans Subnautica 2 ?

Non, il n'y a pas de fonction de déplacement en bloc. Tu dois déconstruire chaque pièce individuellement avec l'Habitat Builder (tu récupères les matériaux) et reconstruire ailleurs. C'est pour ça qu'on recommande de garder tes anciennes bases comme relais plutôt que de tout démonter.

Combien de bases je peux construire ?

Pas de limite officielle. En pratique, 2 à 3 bases bien placées couvrent toute la carte actuelle. Plus que ça et tu commences à disperser tes ressources pour rien.

Les créatures peuvent-elles détruire ma base ?

Dans Subnautica 2 Early Access, les créatures hostiles peuvent endommager ta base si elles sont attirées par la lumière ou le bruit. Construis loin des zones de spawn de Léviathans et utilise des modules de renforcement si tu es dans une zone active.

Quel est le meilleur type d'énergie ?

Ça dépend de ta profondeur. En surface : solaire. En zone intermédiaire avec des courants : hydro. En profondeur près de sources chaudes : thermique. L'hydro reste le meilleur compromis pour la majorité des bases.

Comment je gère l'énergie si ma base est loin d'un courant ou d'une source thermique ?

Power Transmitters. Tu poses une chaîne de transmetteurs entre ton générateur distant et ta base. Le dernier transmetteur doit toucher le mur de ta base directement — sinon l'énergie ne passe pas. Prévois le nombre de transmetteurs nécessaires avant de commencer à construire.

La carte va s'agrandir dans les prochaines mises à jour ?

Oui. La partie ouest de la carte est encore en développement selon la roadmap d'Unknown Worlds (juin 2026). De nouveaux biomes et points d'intérêt seront ajoutés, ce qui ouvrira potentiellement de nouveaux spots pour les bases. Ce guide sera mis à jour en conséquence.