- 1Le DLSS 5, c'est quoi exactement ?
- 2Comment ça marche sous le capot
- 3La polémique : pourquoi les joueurs sont furieux
- 4Jensen répond : "Ils ont complètement tort"
- 5Le vrai débat : contrôle artistique vs automatisation IA
- 6Ce qu'on sait sur la sortie
- 7DLSS 5 vs DLSS 4 vs FSR : le comparatif rapide
- 8Notre avis : révolution ou fausse bonne idée ?
- 9FAQ
16 mars 2026, keynote GTC. Jensen Huang monte sur scène avec sa veste en cuir habituelle et lâche une bombe : DLSS 5. Pas une simple mise à jour. Pas un DLSS 4.5 avec un patch de plus. Non, un changement complet de philosophie.
Jusqu'ici, le DLSS faisait essentiellement deux choses : de l'upscaling (rendre en basse résolution et reconstruire en haute via IA) et de la génération de frames (intercaler des images calculées par l'IA entre les vraies). Le DLSS 4 avec le Multi Frame Generation poussait déjà ça assez loin sur les RTX 50. Mais le DLSS 5 ? C'est autre chose.
Cette fois, l'IA ne se contente plus de reconstruire ou d'inventer des frames. Elle modifie directement les pixels pour y injecter un éclairage photoréaliste, des matériaux plus crédibles, des micro-reflets, de l'occlusion ambiante boostée — bref, tout ce qui fait la différence entre un rendu temps réel et une scène de film hollywoodien. NVIDIA appelle ça le neural rendering.
Jensen a pas hésité à sortir les gros mots : "C'est le moment GPT du jeu vidéo." Rien que ça.

































































