Desierto Carmesí: guía completa del árbol de habilidades (ramas Azul, Verde, Rojo)

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No hay clases en Crimson Desert. Solo un árbol gigante, tres ramas coloridas y artefactos abisales para usar con inteligencia. Te lo explicamos todo.

Un árbol de habilidades abierto desde el primer minuto

Cuando lanzas Crimson Desert por primera vez, el árbol de habilidades se muestra por completo. Todo es visible. Nada está bloqueado detrás de un nivel o una búsqueda oscura. Literalmente podrías poner tu primer punto en Dropkick si así lo deseas.

El problema, es que tus artefactos abisales — la moneda del árbol de habilidades — son ultra limitados al principio. Y como se comparten entre Kliff, Damiane y Oongka (los tres personajes jugables), cada punto invertido cuenta doble. ¿Gastas 5 artefactos en una habilidad inútil? Son 5 artefactos que no tendrás para Doble Salto o Sentidos Agudos.

Esta guía te explicará cómo funciona el sistema en su conjunto: las tres ramas de colores, los diferentes tipos de artefactos, la mecánica "observar para aprender" que permite desbloquear habilidades gratuitas, y sobre todo las habilidades a desbloquear prioritariamente para no tener problemas.

Si buscas más bien las ubicaciones de artefactos en el mundo abierto, tenemos un guía dedicada a los artefactos abisales en el blog. Aquí, nos centramos en el skill tree en sí.

Interface arbre de compétences Crimson Desert artefacts abyssaux Clic para ampliar

Los tres tipos de artefactos: Abisales, Opacos y Sellados

Antes de hablar del árbol de habilidades, hay que entender la moneda. En la parte superior derecha de la pantalla, tienes tres contadores. Cada uno corresponde a un tipo de artefacto con un papel bien preciso.

Los artefactos abisales — es tu recurso principal. Los obtienes explorando, resolviendo acertijos, derrotando jefes, completando misiones o comprándolos a ciertos comerciantes. La barra de progreso cerca del mini-mapa muestra tu avance hacia el próximo artefacto. Después de 110+ horas de juego, un jugador activo puede haber gastado más de 115. En resumen, mientras juegues y explores, caen regularmente.

Los artefactos descoloridos (Faded) se utilizan para respetarte. Consumes uno, recuperas todos tus puntos. Lo genial: las habilidades que has aprendido por observación permanecen adquiridas incluso después de un respec. Esto significa que cuantas más habilidades gratuitas observes, más rentable será tu respec. Son un poco más raros, pero no introuvables — algunos comerciantes los venden, y los encuentras explorando.

Los artefactos sellados son objetos misteriosos que recoges en las carreteras, los pequeños santuarios en los cruces, a veces en las ciudades. Cuando los examinas, Kliff lee un texto críptico y los guarda. Luego, ve al diario: en la pestaña "maestría", encuentras desafíos relacionados. Como "aterrizar 15 contraataques con la lanza" o "derrotar a 5 enemigos sin recibir daño". Al completarlos, ganas artefactos abisales y a veces brillos como bonificación. Mantén el ojo abierto — un ícono violeta aparece en el mini-mapa cuando estás cerca de un sello.

La rama Azul : Resistencia y combate armado

La rama azul, es el pilar físico de Kliff. Ella gestiona el Resistencia (Energía) — actualizable hasta el nivel 16 — y abarca todo lo relacionado con el combate cuerpo a cuerpo, el tiro con arco y los movimientos atléticos.

La Resistencia, es tu recurso vital en Crimson Desert. Sirve para correr, escalar, planear, atacar pesado, montar a caballo... Todo. Un jugador que invierte masivamente en ella desde el principio tendrá una experiencia radicalmente diferente de aquel que la descuida. Varios probadores que han pasado más de 100 horas en el juego están de acuerdo: es la estadística que más cambia la comodidad de juego.

Las habilidades clave de la rama Azul

  • Finalizador de destello cegador — Para un solo artefacto, probablemente sea la habilidad más impactante del juego. Activas el Flash Cegador (el mismo movimiento que revela los puntos de viaje rápido), sigues con los ataques pesados, y lo destruye todo. Funciona con todos los tipos de armas, efectivo contra jefes y enemigos básicos.
  • Barra oblicua (3 niveles) — El ataque pesado básico, pero bien mejorado. En el nivel 3, obtienes Golpe Seguro (el ataque nunca falla) y una secuencia de corte + golpe final. Combinado con Eco de la Naturaleza, duplica tus daños. Confirmado como asesino de jefes.
  • Disparo de carga — Útil más allá del combate. Además de los daños obvios, sirve para derribar a los enemigos voladores e incluso para romper vetas de mineral si olvidaste tu pico. Versátil.
  • Giro de barra (nivel 3) — El finisher de Kliff. Gran carga, gran daño. En nivel 3, Rend Armor ignora la superarmadura de los enemigos y los lanza al aire. Sin embargo, es lento de ejecutar — reservado para aperturas claras o jefes aturdidos.
Blinding Flash Finisher compétence combat Crimson Desert Clic para ampliar

En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, Estabilizador con sus mejoras Skewering Stab y Rend Armor es una excelente inversión a medio plazo. Y si te gusta la lucha, Lazo por un punto desbloquea todas las tomas de lucha — RKO, German Suplex, Elbow Drop... El movimiento que haces depende de tu posición con respecto al enemigo. Pura diversión.

La rama Verde : Espíritu y utilidades

La rama verde gira alrededor del Espíritu — actualizable hasta el nivel 14. El Espíritu es un poco como el maná de Crimson Desert: alimenta todas tus habilidades especiales. Se regenera cuando eliminas enemigos (ves un resplandor verde alrededor de Kliff) y a través de la habilidad Enfoque.

5 niveles de Espíritu, es el mínimo para sentirse cómodo en combate. Por debajo, estás constantemente seco y no puedes encadenar tus movimientos. Es frustrante.

Las habilidades clave del sector Verde

  • Enfoque (3 niveles) — Una de las mejores habilidades del juego, punto final. Nivel 1: estado meditativo que regenera el Espíritu + repulsión de los enemigos cercanos. Nivel 2: ralentización del tiempo. Nivel 3 (Focused Insight): parry instantáneo en bullet time. Contra los jefes, es un cambio de juego absoluto. Ralentizas el tiempo, colocas tu parry, encadenas los ataques pesados.
  • Doble Salto — Indispensable tan pronto como sea posible. Especialmente al principio cuando tienes poca Resistencia, es tu mejor amigo para navegar por los rompecabezas y el mundo abierto. Un solo artefacto, cero arrepentimientos.
  • Sentidos agudos (nivel 3) — La base de tu supervivencia. Nivel 2 te da la esquiva básica, nivel 3 desbloquea Counter. Es el esquive de fotograma i de Crimson Desert: presionas B justo antes del impacto, pasas a través del ataque y colocas una contraataque gratis. Si juegas sin, buena suerte contra los jefes del capítulo 4+.
  • Corriente de fuerza — Requiere 2 niveles de Fuerza Palm y 2 de Fuerza Axioma como requisito previo, pero vale la pena cada artefacto. Envías un pulso de energía a través de tu garfio que explota al llegar. En combate es útil, pero sobre todo: reemplaza la piqueta y el hacha de madera. Puedes destruir los yacimientos de mineral, talar árboles y resolver puzles a distancia. Un cuchillo suizo.
  • Trampa de la naturaleza (nivel 3) — La habilidad más subestimada del juego. Nivel 1: bloqueas los proyectiles como Doctor Strange. Nivel 2: los atrapas y los devuelves. Nivel 3: colocas la barrera y haces otra cosa mientras absorbe. Contra los jefes que lanzan ataques a distancia constantemente, es la paz interior.
Force Current grappin compétence Crimson Desert Clic para ampliar

Otra habilidad a tener en cuenta: Eco del Nature Por un solo punto, agrega un efecto de eco en Forward Slash, Spinning Slash y Stab. En resumen, el juego reproduce tu ataque automáticamente. Duplica los daños por un solo artefacto. Difícil de superar.

La rama Roja : Salud, movilidad y elementos

La rama roja gestiona la Salud — actualizable hasta el nivel 18, el más alto de los tres — y se centra en habilidades de movilidad avanzada e infusiones elementales.

Si la azul es el ataque y la verde es la utilidad, la roja es lo que te permite sobrevivir y moverte como un loco. También es la rama menos ramificada, pero cada habilidad cuenta.

Las competencias clave de la rama Roja

  • Axiom Fuerza (nivel 2) + Maniobra Aérea — El gancho de Crimson Desert y el Aerial Maneuver es una de las mejores habilidades de travesía en el juego. Combinado con Double Jump y Force Palm, puedes escalar distancias verticales absurdas. La técnica: Double Jump → triple Force Palm → Axiom Force hacia un punto de anclaje → spam X para tirarte. Literalmente puedes escalar castillos con eso.
  • Vuelo (nivel 2) : Vuelo rápido — El vuelo básico se desbloquea a través de la misión principal "La Mujer de Blanco". El nivel 2 te otorga Vuelo Veloz: planeas más rápido, cubres distancias enormes en el Abismo. Requiere resistencia adicional, por lo que es importante invertir en Resistencia al mismo tiempo.
  • Imbue Element — Las infusiones elementales (trueno, viento, fuego, hielo) se desbloquean completando las Espiras en el Abismo. Luego, Imbue Element te permite infundir tus ataques. Nivel 1: Elemental Slash. Nivel 2: Disparo Cargado elemental. Nivel 3: Palma de Fuerza elemental. Nivel 4: Patada de Meteorito elemental. No vale la pena invertir antes de desbloquear tus primeros elementos, pero una vez hecho, transforma tu DPS.

En cuanto a las habilidades menos prioritarias, Cabrestante (tu escorpión-tirar un enemigo luego tu le chokeslam) y Emboscada (télétransportación + corte) son movimientos de estilo puro. Genial de ver, satisfactorios, pero no esenciales al principio. Son inversiones al final del juego cuando tienes artefactos de sobra.

Competencia Rama Cost Prioridad Por qué
Finalizador de Destello Cegador Azul 1 artefact Máximo DPS versátil, funciona en todas las armas y contra todos los enemigos.
Barra diagonal (niv. 3) Azul 3 artefactos Máximo Ataque pesado fiable + combo con Eco de la Naturaleza
Sentidos agudos (niv. 3) Verde 3 artefactos Máximo Esquiva + Contraataque, base de la supervivencia
Enfoque (niv. 3) Verde 3 artefactos Máximo Bullet time + parry instantáneo, cambio de juego
Doble salto Verde 1 artefact Muy alto Movilidad básica indispensable
Axiom Force (niv. 2) Rojo 2 artefactos Muy alto Grappin + Maniobra aérea para la exploración
Corriente de fuerza Verde 1 artefact + requisito Alto Reemplaza pico/hacha, resuelve rompecabezas a distancia.
Vuelo (niv. 2) Rojo 2 artefactos Alto Swift Flight para cubrir largas distancias
Trampa de la Naturaleza (niv. 3) Verde 3 artefactos Alto Anti-proyectiles, indispensable contra ciertos jefes
Lazo Azul 1 artefact Promedio Desbloquea todas las tomas de lucha, solo por diversión.
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Observar para aprender : habilidades gratuitas para recoger

Es uno de los mecanismos más originales de Crimson Desert y probablemente el menos explicado por el juego. Algunos nodos del árbol de habilidades llevan la mención "observa esta habilidad en acción para aprenderla". Concretamente, cuando un enemigo o un PNJ ejecuta el movimiento en cuestión, el tiempo se ralentiza brevemente, la pantalla adquiere un tono azul y aparece una barra de aprendizaje (tipo 1/3, 2/3, 3/3). Una vez que se llena la barra, la habilidad es tuya, ¡gratuitamente!

Compétences de combat Crimson Desert aperçu Clic para ampliar

Lo mejor de todo: estas habilidades aprendidas por observación persistente incluso después de un respeto Por lo tanto, si respetas y ya habías aprendido Counter por observación, recuperas el artefacto que habías puesto dentro sin perder la habilidad. Vale la pena farmear.

Dónde observar las habilidades más útiles

  • Contador, Competencia, Barra Inclinada — Los soldados sobre la primera ciudad. Puedes atrapar a los 3 en menos de un minuto viéndolos entrenar.
  • Giro evasivo — El jefe Hornsplitter en el capítulo 2. Hace el movimiento durante la pelea, lo aprendes gratis.
  • Tendedero — Los Black Bears en los capítulos 6-7. Un enemigo común.
  • Palma de Fuerza Concentrada — Atención, este es perdible. Se desbloquea en el capítulo 4 en el camino hacia Scholastone siguiendo a una guía espiritual. Si tomas otro camino, tendrás que esperar hasta el capítulo 9.

Antes de gastar un artefacto en una habilidad, siempre verifica si tiene una mención "watch and learn" en el árbol de habilidades. Puede ayudarte a ahorrar recursos valiosos, especialmente al principio del juego.

Orden de progresión recomendado

OK, concretamente, si empiezas una partida y quieres optimizar sin revelarte todo el juego, así es como distribuiría mis primeros artefactos.

  1. Stamina y Salud a 2-3 cada uno — El zócalo. Sin eso, mueres en dos golpes y no tienes suficiente resistencia para escalar un muro.
  2. Sentidos agudos nivel 3 — La esquiva y el Contra. No negociable.
  3. Finalizador de Destello Cegador — Un solo artefacto, impacto increíble en tu poder.
  4. Doble Salto + Enfoque (nivel 1 mínimo) — Movilidad y regeneración del Espíritu básico.
  5. Barra Inclinada nivel 3 + Eco de la Naturaleza — Tu principal daño de combo.
  6. Axioma Fuerza nivel 2 — Garra + Maniobra Aérea para la exploración.
  7. Energía hasta 10 — La comodidad definitiva. En este punto, nunca más tendrás dificultades en escalada o en combate prolongado.
  8. Enfoque nivel 3 + Fuerza Actual + Vuelo nivel 2 — El conjunto completo a medias.

Después de eso, tienes el lujo de elegir: infusiones elementales si has completado las Spires, Nature's Snare para la comodidad, unarmed si quieres jugar al catch... El skill tree se convierte en tu campo de juego.

Kingston FURY Beast 32Go (2x16Go) DDR5 6000MT/s CL30 — La RAM que necesitas antes de que desaparezca.

En medio de la escasez de DDR5, este kit Kingston CL30 a 6000 MHz sigue siendo la mejor relación calidad-precio del mercado. Compatible con AMD EXPO e Intel XMP 3.0, de perfil bajo. Si estás armando una PC para Crimson Desert, adquiérela mientras aún esté en stock.

Ventajas
  • CL30: las mejores latencias del mercado a este precio.
  • Compatible con AMD EXPO e Intel XMP 3.0
  • Perfil bajo, cero problemas de espacio con los disipadores de calor.
  • A menudo, el kit DDR5-6000 más barato aún en stock.
Desventajas
  • Diseño sobrio, sin RGB
  • Stock fluctuante en tiempos de escasez.
FranceVer el precio en mi país

Los pasivos : Resistencia, Salud, Espíritu — cómo equilibrar

Ya se ha mencionado, pero merece su propia sección: los pasivos son tan importantes como las habilidades activas. El costo aumenta en cada nivel — en el nivel 9 de Salud, te cuesta 4 artefactos por nivel. Y es lo mismo para la Resistencia y el Espíritu.

El consenso después de cientos de horas de juego comunitario:

  • Energía (Azul) — La más importante. Objetivo: alcanzar el nivel 10 lo más rápido posible. Es lo que marca la diferencia entre un jugador que lucha en cada jefe y un jugador que se divierte. Carrera, escalada, combate, planeo, doma de caballos... todo pasa por ahí.
  • Salud (Rojo) — Objetivo: nivel 9 mínimo. Es la diferencia entre ser eliminado de un golpe por un jefe y sobrevivir para colocar una curación. Sube esto al mismo tiempo que la Resistencia, no después.
  • Espíritu (Verde) — 5 niveles son suficientes para la mayoría del juego. Te permite usar tus habilidades regularmente sin estar constantemente en seco. Más allá de 5, es un lujo.

La estrategia óptima : alternar entre los tres hasta el nivel 4 cada uno, luego subir Stamina a 10, luego Salud a 9, luego Espíritu a 5. Ajusta según tu estilo de juego, pero es un buen punto de partida.

Técnica avanzada: el movimiento técnico vertical

Un pequeño bono para aquellos que quieren llevar la exploración al límite. Una vez que tienes Doble Salto, Palma de Fuerza y Fuerza Axiom nivel 2, desbloqueas una técnica de movimiento que te permite alcanzar alturas absurdas.

La receta:

  1. Doble salto para ganar altura inicial
  2. Triple Force Palm (stick derecho x3) para ganar aún más altura
  3. Axioma de fuerza hacia un punto de anclaje por encima de ti
  4. Pulsa X para ser remolcado a toda velocidad

Con eso, puedes escalar castillos, sortear rompecabezas, o simplemente alcanzar cofres normalmente inaccesibles. Es la misma técnica que un jugador utilizó para sortear un error bloqueante en su partida. No está mal para 4-5 artefactos en total.

Preguntas frecuentes

¿Se comparten los artefactos entre los personajes?

Sí. Kliff, Damiane y Oongka comparten el mismo grupo de artefactos abisales. Esto significa que si gastas 50 artefactos en Kliff, tendrás 50 menos para los demás. La mayoría de los jugadores se centran en Kliff (el personaje principal) por esta razón, al menos durante las primeras 100 horas.

¿Cómo hacer un respec en Crimson Desert?

Hay que consumir un artefact deslucido (Faded Abyss Artifact). Recuperas todos tus artefactos abisales gastados. Las habilidades aprendidas por observación permanecen adquiridas. Los artefactos deslucidos se encuentran en los comerciantes y en la exploración — no es súper raro tampoco, puedes fácilmente tener más de 8 en reserva jugando activamente.

¿Qué habilidad desbloquear primero en Crimson Desert?

Sentidos agudos nivel 3 (para la esquiva y el contraataque) y Blinding Flash Finisher (para el daño) son las dos habilidades más rentables del juego en términos de impacto por artefacto gastado. Doble salto justo después para mayor comodidad en la exploración.

¿Cuánto tiempo se necesita para maximizar el árbol de habilidades?

A 110+ horas de juego, incluso un jugador que explora mucho aún no habrá desbloqueado todo. El árbol de habilidades está diseñado para durar toda la partida y fomentar las respecs en lugar del max-all. Es normal no tenerlo todo — concéntrate en tu estilo de juego.

¿Es necesario invertir en habilidades a mano desnuda?

Depende de tu estilo. El árbol de manos desnudas (Unarmed, rama Azul) requiere 5 niveles de inversión para ser funcional, lo cual es pesado al principio del juego. Pero si te gusta el aspecto de pelea callejera — Meteor Kick, Scissor Takedown, combos de puños desnudos — es viable para todo el juego. Sin embargo, comparte el mismo grupo de artefactos que las armas, así que hay que elegir.